ปริศนา "ซุปเต่าร้ายแรง" นี้มีประวัติอย่างไร? — ประวัติศาสตร์เกมการใช้เหตุผลทั่วโลกที่คุณไม่เคยรู้
2025/09/28
อ่าน 2 นาที

ปริศนา "ซุปเต่าร้ายแรง" นี้มีประวัติอย่างไร? — ประวัติศาสตร์เกมการใช้เหตุผลทั่วโลกที่คุณไม่เคยรู้

คุณคงเคยได้ยิน "ปริศนาสถานการณ์" หรือ "เกมใช่/ไม่ใช่" แล้วใช่ไหม? เกมใช้เหตุผลที่ฟังดูแปลกๆ นี้ ไม่ได้มีตำนานโบราณใดๆ เป็นที่มา เรื่องราวของมันจริงๆ แล้วยังใหม่กว่าที่คุณคิด และน่าสนใจกว่านั้นมาก บทความนี้จะพาคุณเปิดเผยความลึกลับ จากปริศนาคลาสสิกเรื่อง "สั่งซุปแล้วฆ่าตัวตาย" ไปจนถึงนิยายญี่ปุ่นสำคัญเล่มหนึ่ง เกมการ์ด "เรื่องราวสีดำ" ที่ฮิตในเยอรมนี และภาพยนตร์แอนิเมชันสั้นที่ได้รางวัล พร้อมหรือยัง? มาร่วมกันปะติดปะต่อแผนที่ประวัติศาสตร์ที่แท้จริงของการแพร่กระจาย "ปริศนาสถานการณ์" ทั่วโลกด้วยเบาะแสที่เข้มงวดที่สุด

คุณอาจเคยเล่นในงานปาร์ตี้ หรือเคยเห็นในโซเชียลมีเดีย: มีคนหนึ่งเล่าเรื่องแปลกๆ ที่ไม่ต่อเนื่อง อย่างเช่น "ชายคนหนึ่งเดินเข้าไปในบาร์ สั่งแก้วน้ำ แต่บาร์เทนเดอร์กลับชักปืนมาชี้เขา แทนที่จะโกรธ เขากลับพูดว่า 'ขอบคุณ' แล้วเดินออกไป"

จากนั้น ทุกคนก็เริ่มเป็นนักสืบ ถามได้เพียง "ใช่/ไม่ใช่/ไม่เกี่ยวข้อง" เป็นขั้นตอน จนเข้าใกล้ความจริงที่ทำให้กะทันหันรู้สึกเข้าใจ

เกมนี้เราเรียกอย่างเป็นกันเองว่า "ปริศนาสถานการณ์" หรือ "เกมซุปเต่า" แต่คุณเคยสงสัยไหมว่าชื่อนี้มาจากไหน? มันเกี่ยวข้องกับอาหารจริงๆ หรือ? วันนี้เรามาเป็น "ผู้ตอบ" สักครั้ง ใช้ข้อเท็จจริงเป็นเบาะแส มาใช้เหตุผลสืบหา "เฉลย" ทางประวัติศาสตร์ของเกม "ปริศนาสถานการณ์" ด้วยตัวเราเอง

ก่อนอื่น มันคือเกมอะไรกันแน่?

ถอดกรอบลึกลับทั้งหมดออกไป แก่นแท้ของ "ปริศนาสถานการณ์" คือเกมการใช้เหตุผลแบบปากเปล่า ในโลกภาษาอังกฤษ มันมีชื่อที่เข้าใจง่ายกว่า: Situation Puzzles (ปริศนาสถานการณ์) หรือ Yes/No Puzzles (ปริศนาใช่/ไม่ใช่)

หัวใจหลักของเกม คือการท้าทายสมองของเราให้ออกจากรูปแบบการคิดปกติ นั่นคือแนวคิดที่มีชื่อเสียงที่นักจิตวิทยา เอ็ดเวิร์ด เดอ โบโน (Edward de Bono) เสนอในปี 1967 — "การคิดแนวข้าง" (Lateral Thinking) พูดง่ายๆ คือ อย่าเจาะลึกเข้าไปในมุมเดียว ลองเปลี่ยนมุมมองดูปัญหา ปริศนาที่ดูแปลกประหลาดเหล่านั้น ถูกออกแบบมาเพื่อบังคับให้เราทำลายการตั้งใจคิดแบบเดิมๆ

วิวัฒนาการสมัยใหม่ของ "ปริศนาสถานการณ์": เส้นเวลาที่ชัดเจน

เกมนี้ไม่ได้เกิดขึ้นมาจากความว่างเปล่า เราสามารถติดตามเส้นทางการแพร่หลายได้อย่างชัดเจน

ทศวรรษ 70-90: ยุคทองของสื่อกระดาษ

ก่อนที่อินเทอร์เน็ตจะแพร่หลาย ปริศนาตรรกะเป็นแขกประจำในหนังสือและนิตยสาร อย่างเช่น เรย์มอนด์ สมุลเลียน (Raymond Smullyan) ที่ตีพิมพ์หนังสือ "What Is the Name of This Book?" ในปี 1978 และ พอล สโลน (Paul Sloane) ที่เริ่มซีรีส์ "ปริศนาการคิดแนวข้าง" ในปี 1992 ล้วนสะสมผู้ชื่นชอบและธนาคารโจทย์คลาสสิกให้กับเกมประเภทนี้

ทศวรรษ 90: รุ่งอรุณของอินเทอร์เน็ต

ด้วยการเพิ่มขึ้นของ Usenet (ฟอรัมอินเทอร์เน็ตยุคแรก) ชุมชนออนไลน์อย่าง rec.puzzles กลายเป็นบ้านใหม่ของคนรักปริศนา ปริศนาสถานการณ์คลาสสิกนับไม่ถ้วนผ่านการเก็บรักษาอิเล็กทรอนิกส์ เริ่มแพร่กระจายแบบไวรัสในโลกออนไลน์

1991: ความพยายามเชิงพาณิชย์ของบอร์ดเกมอเมริกาเหนือ

บริษัทในแคนาดาแห่งหนึ่งมีวิสัยทัศน์ แปลงเกมปากเปล่านี้เป็นผลิตภัณฑ์ที่จับต้องได้ — MindTrap พวกเขาพิมพ์ปริศนาลงบนการ์ด พร้มด้วยเส้นทางคะแนน เปลี่ยนร่างเป็นบอร์ดเกมปาร์ตี้ที่เหมาะสำหรับครอบครัว เป็นผู้บุกเบิกการค้าขายในแนวนี้

2004: "อารมณ์ขันสีดำ" ของคนเยอรมัน

ที่อีกฟากของโลก สำนักพิมพ์ moses. Verlag ของเยอรมนีออก "Black Stories (เรื่องราวสีดำ)" ที่ภายหลังกลายเป็นที่นิยมทั่วยุโรป ตามชื่อ โจทย์ของมันมืดมนกว่า ร้ายแรงกว่า เต็มไปด้วยเหตุการณ์เสียชีวิตแปลกๆ เกมการ์ดชุดนี้สร้างโดย โฮลเกอร์ เบิร์ช (Holger Bösch) เจาะตลาดคนหนุ่มสาวอย่างแม่นยำ และยังคงออกแพ็คขยายต่อเนื่องจนถึงปัจจุบัน

2004-2005: ช่วงเวลาการตั้งชื่อที่เป็นชะตากรรม

ปีนี้ หนังสือชื่อ "推理クイズ道場 ウミガメのスープ" (โรงฝึกซ้อมคำถามใช้เหตุผล·ซุปเต่า) ได้รับการตีพิมพ์ในญี่ปุ่น มันรวบรวมปริศนาที่นิยมในฟอรัม 2ch ในขณะนั้น ชื่อหนังสือเล่มนี้ เชื่อมโยง "ซุปเต่า" ซึ่งเป็นปริศนาเฉพาะ กับประเภทเกมทั้งหมดอย่างแน่นแฟ้น ปีถัดมา หนังสือเล่มนี้ถูกแปลเป็นภาษาจีน ตั้งแต่นั้นมา "ซุปเต่า" (海龟汤) ก็กลายเป็นชื่อเรียกทางการที่ใช้กันมากที่สุดและดังที่สุดในโลกภาษาจีน

2018: ก้าวสู่ศิลปะมวลชน

ภาพยนตร์แอนิเมชันสั้นชื่อ "Albatross Soup (ซุปนกอัลบาทรอส)" ปรากฏตัวอย่างน่าทึ่ง และแพร่กระจายในเทศกาลภาพยนตร์ต่างๆ มันใช้ภาพเคลื่อนไหวเชิงทดลองที่สร้างสรรค์ นำเสนอกระบวนการใช้เหตุผลร่วมกันของผู้เล่นรอบปริศนาคลาสสิก "สั่งซุปแล้วฆ่าตัวตาย" อย่างมีชีวิตชีวา ทำให้ "ปริศนาสถานการณ์" เข้าสู่สายตาสาธารณะในรูปแบบศิลปะใหม่

ทำไมถึงเรียก "ซุปเต่า" เป็นพิเศษ?

ตอนนี้เราทราบแล้วว่า ชื่อ "ซุปเต่า" มาจากญี่ปุ่น แต่มันเป็นเรื่องราวอย่างไร?

ชื่อนั้นเอง มาจากโจทย์คลาสสิกที่นับได้ว่าเป็น "ขุมทรัพย์ที่ยิ่งใหญ่" เนื้อเรื่องคล้ายกัน เวอร์ชันหลักคือแบบนี้:

ชายคนหนึ่งเดินเข้าไปในร้านอาหาร สั่งซุปเต่าหนึ่งชาม หลังจากดื่มเสร็จ เขาก็ยกปืนฆ่าตัวตาย ถามว่าทำไม?

ไปที่ ปริศนาซุปเต่า เพื่อสำรวจคำตอบของปริศนาออนไลน์

"เฉลย" (คำตอบมาตรฐาน) ของปริศนานี้เต็มไปด้วยสีสันแห่งโศกนาฏกรรม: หลายปีก่อน ชายคนนั้นประสบเหตุเรืออับปาง บนเกาะร้าง เพื่อนร่วมทางเพื่อให้เขารอดชีวิต ใช้เนื้อคนอื่นโกหกว่าเป็น "ซุปเต่า" ให้เขากิน หลายปีต่อมา เมื่อเขาได้ลิ้มรสซุปเต่าจริงๆ ครั้งแรก ความแตกต่างของรสชาติทำให้เขาเข้าใจความจริงอันโหดร้ายในอดีตทันที จิตใจพังทลาย สุดท้ายเลือกที่จะฆ่าตัวตาย

เพราะชื่อหนังสือญี่ปุ่นในปี 2004 และฉบับแปลภาษาจีนที่ตามมา เรื่องราวที่เป็นตัวแทนมากที่สุดนี้ จึงกลายเป็นชื่อเรียกสำหรับประเภทเกมทั้งหมด

จากเกมสู่วัฒนธรรม: "ปริศนาสถานการณ์" รอบตัวเรา

ในปัจจุบัน ไม่ว่าจะในรายการวาไรตี้ แอปโซเชียล หรือการสังสรรค์เพื่อน "ปริศนาสถานการณ์" ได้กลายเป็นอาวุธสังคมที่เข้าถึงง่าย มีปฏิสัมพันธ์สูง คำศัพท์อย่าง "โจทย์" (ปริศนา) "เฉลย" (คำตอบ) "ใช่/ไม่ใช่/ไม่เกี่ยวข้อง" ก็ได้กลายเป็นข้อตกลงโดยนัยระหว่างผู้เล่น

ในด้านการศึกษา บางครั้งก็ถูกใช้เป็นเครื่องมือฝึก "การคิดเชิงวิพากษ์" และทำลายการตั้งใจคิดแบบเดิม แน่นอนว่ามีเสียงวิจารณ์ด้วย ว่าหากผู้ออกโจทย์ตั้งไม่ดี เกมอาจกลายเป็นการชักเย่อ "ทายสิว่าฉันคิดอะไรอยู่" ที่น่าเบื่อ

สุดท้าย จะมองประวัติศาสตร์ของมันอย่างวิทยาศาสตร์ได้อย่างไร?

ผ่านการจัดระเบียบข้างต้น เราเห็นสายโซ่การแพร่กระจายสมัยใหม่ที่ตรวจสอบได้อย่างชัดเจน:

หนังสือ/นิตยสาร → ชุมชนอินเทอร์เน็ตยุคแรก → บอร์ดเกม/การ์ดเชิงพาณิชย์ → โซเชียลมีเดียและการดัดแปลงภาพยนตร์โทรทัศน์

ชื่อภาษาจีน "海龟汤" มีความเกี่ยวข้องโดยตรงกับหนังสือญี่ปุ่น "ウミガメのスープ" ปี 2004

MindTrap ของอเมริกาเหนือ (1991) และ Black Stories ของภูมิภาคภาษาเยอรมัน (2004) เป็นสายคู่ขนานที่ประสบความสำเร็จที่สุดในกระแสการค้าทั่วโลก

คุณอาจเห็นบทความบางบทความ พยายามติดตามย้อนกลับไปถึง "การตั้งคำถามแบบโสกราตีส" หรือ "โก๊านเซน" เชื่อว่ามันมีความคล้ายคลึงกันในรูปแบบการคิด การเปรียบเทียบแบบนี้น่าสนใจ แต่ต้องระวัง — ปัจจุบันยังไม่มีเอกสารที่เชื่อถือได้ใดๆ ที่สามารถพิสูจน์ได้ว่าภูมิปัญญาโบราณเหล่านี้เป็นต้นกำเนิดทางประวัติศาสตร์โดยตรงของเกมสมัยใหม่นี้

ดังนั้น ครั้งหน้าเมื่อมีคนเสิร์ฟ "ซุปเต่า" ชามนี้ คุณก็ลองเล่าเรื่องราวของซุปชามนี้เองให้เขาฟังดูสิ ท้ายที่สุด ความสนุกในการแก้ปริศนา ไม่เพียงอยู่ที่การหา "เฉลย" เท่านั้น แต่ยังอยู่ที่การเข้าใจว่ามันมาจากไหนด้วย


ต้องการสัมผัสเกมภูมิปัญญาที่ข้ามพันปี? เยี่ยมชม ธนาคารปริศนา ของเรา สัมผัสเสน่ห์นิรันดร์ของปริศนาสถานการณ์!

ผู้เขียน

avatar for Galaxy Roaming
Galaxy Roaming

หมวดหมู่

รายชื่อผู้รับจดหมาย

เข้าร่วมชุมชนของเรา

สมัครรับข่าวสารเพื่อรับข้อมูลอัปเดตและข่าวสารล่าสุดทันที