
水平思考クイズの歴史を調べた。まだ三十年しか経ってない。
このジャンル全体は、1992年の一冊の本、2004年のドイツのカードゲーム、そして一杯のスープにさかのぼる。
数週間前、友人の誕生日会で、誰かがスマホを取り出して「はい、ひとつ問題ね」と言った。彼女は僕たちに題面を読み上げた。男が電話ボックスの中で死んでいるのが発見された。両側の窓ガラスは割れ、手には血がついている。なぜか?
僕たちはその後四十分間、テーブル越しに彼女に向かって質問を叫び続けた。「殺人か?」「電話に関係あるのか?」「ボックスの外に誰かいたのか?」「ガラスは男が自分で割ったのか?」「手の血は男自身の血か?」三十問目くらいで誰かが解いた。このパズルを何年も遊んできたのに、その夜、少し酔って少し打ちのめされて、ふと気づいた。このゲームがどこから来たのか、まったく知らない。
家に帰って調べた。これが全部だ。
起源:1992年、一冊の本
明らかに「このゲーム」とわかる最古の出版物は、ポール・スローンの『水平思考パズル』(1992年)だ。ルールは今僕たちが使っているものとまったく同じ。一人が答えを知っていて、他の全員が「はい」「いいえ」の質問をする。
さらにさかのぼると、レイモンド・スマリヤンの『この本の名前は何?』(1978年)にもいくつか載っていたが、それはもっと広い意味での論理パズルで、同じものではない。だから確認できる出発点は1992年だ。
「水平思考」という言葉自体はもっと古い。エドワード・デ・ボノが1967年に、固定観念から抜け出す方法についての本の中で作った言葉だ。彼はパーティーゲームをデザインしていたわけではない。重役たちに退屈な思考をやめさせようとしていた。パーティーゲームは彼の語彙からあとから育っていった。
2004年、ドイツ:カードゲームがパーティーに変えた
この形式は十数年間本の中にあったが、文化的な出来事にはならなかった。それを変えたのが、2004年のドイツのカードゲーム——**『Black Stories(ブラック・ストーリーズ)』**だ。
デザイナーのホルガー・ベッシュは一つの賢いことをした。ダークな側面に全振りしたのだ。どのカードも謎めいた死を描いていた。男が誰もいない部屋で首をつっているのが見つかり、床には水たまり。女性が玄関を開けて死ぬ。野原の死体、一本の電話、満員のエレベーター。プレイヤーは「はい」「いいえ」の質問をして、実際に何が起こったのかを解き明かす。
そのトーンの転換がすべてだった。論理パズルの本は忍耐強い人のためのもの。ブラック・ストーリーズはパーティーのためのもの。ドイツ中に広がり、ヨーロッパ中に広がり、世界中に広がった。今でも拡張パックが買える。二十年続いていて、何百万部も売れている。
あの誕生日会で遊んでいたゲーム——電話ボックスのやつ、首つりのやつ——はほぼ間違いなくブラック・ストーリーズのカードか、その直系の子孫だ。
今ほとんどの人がオンラインでAIをホストにして遊んでいるバージョンは、基本的に「ブラック・ストーリーズ、ただしデッキは無限」だ。カードゲームがフォーマットを発明した。インターネットがそれをスケールさせた。
オリジナルのカードの感触を味わいたいなら、森の空き地はブラック・ストーリーズの古典的なシナリオの一つだ。森の中に十五の死体。明らかな死因はない。難易度3。容赦なく、とてもブランドらしい。
アジアでみんなが使っている名前は、一冊の本から来ている
ここからが歴史の中で一番奇妙な部分だ。
英語では「水平思考パズル」とか「状況パズル」と呼ぶ。ドイツではカードゲームにちなんで「ブラック・ストーリーズ」。しかしアジアのほとんどの地域——中国、日本、韓国——では、このゲームはまったく違う名前で知られている。カメのスープだ。
中国語では海龟汤。日本語ではウミガメのスープ。同じ言葉、同じ料理。この名前はあまりに普遍的で、ほとんどの中国人プレイヤーはこのゲームに他の名前があることすら知らない。
なぜカメのスープなのか?
一冊の本のせいだ。2004年——ブラック・ストーリーズがドイツで発売されたのと同じ年、奇妙な偶然だ——、日本の出版社が『推理クイズ道場 ウミガメのスープ』を出した。当時2ch掲示板で流通していた謎をまとめたものだ。本はヒットした。翌年、中国語訳が出た。名前は定着した。
タイトルは、このジャンル全体で最も有名な謎を指している。おそらく何かしらのバージョンを聞いたことがあるだろう:
男がレストランに入り、カメのスープを注文する。一口飲む。それから家に帰って自殺する。なぜか?
ここで答えをネタバレするつもりはない。まだ遊んだことがなければ、まずウミガメのスープの物語を自分で遊んでほしい——難易度4で、理由があってこのジャンルの代名詞になっている。
言えるのは、答えは本当に暗いということだ。「おお、巧妙な言葉遊び」的な暗さじゃない。本当に暗い。この謎が成立するのは、設定があまりに平凡だからだ——男、レストラン、一杯のスープ——そしてその背後にある真実は破滅的だ。それがどう聞こえるかと、それが何を意味するかの間のギャップこそが、このジャンルの縮図だ。
日本の本がこの謎を発明したわけではない。2004年より前から何年もオンラインで流通していた。でも「カメのスープ」を表紙に置くことで、その本はゲーム全体をこの一つの謎に結びつけた。まるでミステリー小説の本が『シャーロック・ホームズ』というタイトルで、それ以来みんながミステリー小説を「シャーロック」と呼ぶようになったようなものだ。
二十年後、このゲームの世界最大の市場で、まさにそれが起きた。
2018年、アニメーション短編がメインストリームに押し上げた
ウィニー・チョンというアニメーターが『Albatross Soup(アルバトロス・スープ)』という短編を作った。カメのスープの謎のバリエーションで、動物を入れ替えたものだ。映画は七分で、実際に謎を解こうとしている五十人の本物の人間の声を使っている。彼らが推測し、イライラし、近づき、離れ、最後に解くのを聞くことができる。
サンダンス映画祭で上映された。賞を取った。水平思考クイズについて聞いたことがなかった多くの人がその映画を見て、もっと探しに行った。
このジャンルが今までに得た最高の広告だ。そしてそれが機能するのは、この映画がこれらのゲームで本当に中毒性のあるものを見せているからだ。答えではなく、奇妙な質問から答えがゆっくりと組み立てられていく感覚。
映画を見ずにその感覚を味わいたいなら、エレベーターなら五分ほどでそこにたどり着ける。遊んだことのない人にいつも勧める謎だ。題面は一行で、「あっ」という瞬間は強烈だ。
では、このゲームは実際には何なのか?
数週間のリサーチの後、飲み会で誰かにこう説明するだろう。
水平思考クイズは、殺人ミステリーの設定を取り出して、探偵を消し、観客で置き換えたときに得られるものだ。一人が答えを持ち、他の全員が世界を尋問する。「はい」か「いいえ」で答えられる質問しかできない。「何が起きたのか」と尋ねるのをやめて、「自分が真実でないと決めつけていることは何か」と尋ね始めたときに、あなたは勝つ。
このゲームは偶然に発明され、日本の出版社によって名付けられ、ドイツのカード会社によってパッケージされ、アニメーターによって広められ、今では主にインターネット上のAIホストを相手に遊ばれている。
あの夕食までは、そのどれも知らなかった。
実際にいくつか遊びたいなら、この三つから始めるといい:
- エレベーター——難易度2、最高の入門パズル。語り手が誰かについての思い込みを疑うことを教えてくれる
- 死の電話——難易度2、リアルで容赦ない。「電話」がいつもあなたの思う通りの意味とは限らないことを教えてくれる
- ウミガメのスープの物語——難易度4、アジアにおけるこのジャンル全体の名前の由来であり、このゲームが今の評判を持つ理由
1992年に最初の本、2004年に名前がついた。このゲームはGoogleより六歳も若い。
著者
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