Investigué el origen de los acertijos de pensamiento lateral. Solo tiene 30 años.
2026/07/23
7 min de lectura

Investigué el origen de los acertijos de pensamiento lateral. Solo tiene 30 años.

Todo el género se remonta a un libro de 1992, un juego de cartas alemán de 2004 y un plato de sopa.

Hace unas semanas estaba en la cena de cumpleaños de un amigo. Alguien sacó el móvil y dijo: «Vale, tengo uno». Nos leyó el planteamiento. Un hombre aparece muerto en una cabina telefónica. Los cristales laterales están rotos. Tiene sangre en las manos. ¿Por qué?

Nos pasamos los siguientes cuarenta minutos gritándole preguntas de sí/no. «¿Lo mataron?» «¿Tuvo algo que ver el teléfono?» «¿Había alguien fuera de la cabina?» «¿Rompió él mismo los cristales?» «¿La sangre de sus manos es suya?» Alguien lo resolvió alrededor de la pregunta treinta. Llevo años jugando a estos acertijos, y esa noche, un poco borracho y un poco derrotado, me di cuenta de que no tenía ni idea de dónde venía realmente este juego.

Llegué a casa y lo investigué. Esto es todo.


El origen: 1992, un libro

La publicación más antigua reconocible como «este juego» es Lateral Thinking Puzzles de Paul Sloane, de 1992. Las reglas son exactamente las que usamos ahora: una persona sabe la respuesta, los demás hacen preguntas de sí/no.

Se puede ir más atrás — What Is the Name of This Book? (1978) de Raymond Smullyan tenía algunos acertijos situacionales, pero eran acertijos lógicos en un sentido más amplio, no lo mismo. Así que el punto de partida confirmado es 1992.

El término «pensamiento lateral» es más antiguo. Edward de Bono lo acuñó en 1967, en un libro sobre cómo escapar del pensamiento unidireccional. No estaba diseñando un juego de fiesta: intentaba enseñar a ejecutivos a dejar de ser aburridos. El juego de fiesta surgió después de su vocabulario.


2004, Alemania: un juego de cartas lo convirtió en fiesta

El formato estuvo en libros durante más de una década sin convertirse en un fenómeno cultural. Lo que lo cambió fue un juego de cartas alemán de 2004: Black Stories.

El diseñador, Holger Bösch, hizo una cosa muy inteligente: subió la oscuridad al máximo. Cada carta describía una muerte misteriosa. Un hombre hallado ahorcado en una habitación vacía con un charco de agua. Una mujer que abre la puerta de casa y muere. Un cadáver en un campo, una llamada telefónica, un ascensor lleno. Los jugadores hacen preguntas de sí/no para descubrir qué pasó realmente.

Ese cambio de tono lo fue todo. Los libros de acertijos lógicos eran para gente paciente. Black Stories era para fiestas. Se extendió por Alemania, luego por Europa, luego por todas partes. Todavía se venden expansiones hoy. La franquicia tiene veinte años y ha vendido millones de copias.

Los acertijos que jugué en esa cena de cumpleaños — el de la cabina telefónica, el del ahorcado — son casi seguro cartas de Black Stories, o sus descendientes directos.

La versión a la que la mayoría de la gente juega ahora en internet, con una IA como anfitrión, es básicamente «Black Stories pero con baraja infinita». El juego de cartas inventó el formato. Internet lo escaló.

Si quieres sentir cómo eran las cartas originales, Claro del Bosque es uno de los escenarios canónicos de Black Stories. Quince cadáveres en un bosque, sin causa evidente. Dificultad 3. Brutal, y muy fiel a la marca.


El nombre que todos usan en Asia vino de un solo libro

Esta es la parte más extraña de la historia.

En inglés los llamamos «lateral thinking puzzles» o «situation puzzles». En Alemania son «black stories» por el juego de cartas. Pero en casi toda Asia — China, Japón, Corea — el juego se conoce por un nombre completamente distinto: sopa de tortuga.

En chino es 海龟汤. En japonés ウミガメのスープ. Mismas palabras, mismo plato. El nombre es tan universal que la mayoría de los jugadores chinos ni siquiera saben que el juego tiene otros nombres.

¿Por qué sopa de tortuga?

Por un solo libro. En 2004 — el mismo año en que Black Stories se lanzó en Alemania, una extraña coincidencia — una editorial japonesa publicó 推理クイズ道場 ウミガメのスープ, algo así como «Dojo de Acertijos de Razonamiento: Sopa de Tortuga». Recopilaba acertijos que circulaban en el foro 2ch (el equivalente japonés del Reddit primitivo). El libro fue un éxito. Al año siguiente salió una traducción al chino. El nombre se quedó.

El título se refiere al acertijo más famoso de todo el género. Seguro que has oído alguna versión:

Un hombre entra en un restaurante y pide sopa de tortuga. Bebe un sorbo. Luego se va a casa y se suicida. ¿Por qué?

No voy a destripar la respuesta aquí. Si no lo has jugado, ve a jugar La Historia de la Sopa de Tortuga primero — dificultad 4, y el acertijo canónico por una razón.

Lo que sí diré es que la respuesta es genuinamente oscura. No «oh, qué ingenioso juego de palabras» oscura. Oscura de verdad. El acertijo funciona porque el planteamiento es tan mundano — un hombre, un restaurante, un cuenco de sopa — y la verdad detrás es catastrófica. Ese abismo entre cómo suena y lo que significa es el género en miniatura.

El libro japonés no inventó este acertijo. Llevaba años circulando por internet antes de 2004. Pero al poner «sopa de tortuga» en la portada, el libro ató el juego entero a este único acertijo. Es como si un libro sobre novelas de misterio se hubiera titulado Sherlock Holmes, y desde entonces todo el mundo llamara «sherlocks» a las novelas de misterio.

Veinte años después, en el mayor mercado para este juego del planeta, eso es exactamente lo que pasó.


2018, un cortometraje animado lo llevó al gran público

Una animadora llamada Winnie Cheung hizo un corto llamado Albatross Soup — una variación del acertijo de la sopa de tortuga, cambiando la especie. La película dura siete minutos y usa las voces de cincuenta personas reales, grabadas mientras intentaban resolver el acertijo de verdad. Las oyes adivinar, frustrarse, acercarse, alejarse, y finalmente dar con ello.

Se proyectó en Sundance. Ganó premios. Mucha gente que nunca había oído hablar de los acertijos de pensamiento lateral vio esa película y fue a buscar más.

El mejor anuncio que ha tenido el género jamás. Funciona porque la película muestra lo que realmente engancha de estos juegos: no la respuesta, sino la sensación de la respuesta ensamblándose lentamente a partir de preguntas extrañas.

Si quieres esa sensación sin ver una película, El Ascensor te lleva allí en unos cinco minutos. Es el acertijo que recomiendo a quien nunca ha jugado — el planteamiento es una frase, y el «ajá» es violento.


Entonces, ¿qué es realmente este juego?

Después de unas semanas leyendo, así es como lo describiría en una cena:

Los acertijos de pensamiento lateral son lo que obtienes cuando coges el planteamiento de un caso de asesinato, quitas al detective y lo reemplazas por el público. Una persona tiene la respuesta, todos los demás interrogan al mundo. Solo puedes hacer preguntas con respuesta de sí o no. Ganas cuando dejas de preguntar «qué pasó» y empiezas a preguntar «qué estoy asumiendo que no es cierto».

El juego fue inventado por accidente, nombrado por una editorial japonesa, empaquetado por una empresa alemana de cartas, popularizado por una animadora, y ahora se juega sobre todo contra anfitriones de IA en internet.

Nada de esto lo sabía antes de esa cena.

Si quieres jugar de verdad a algunos, tres para empezar:

  • El Ascensor — dificultad 2, el mejor acertijo de introducción, te enseña a cuestionar tus suposiciones sobre quién es el narrador
  • Llamada Telefónica Fatal — dificultad 2, realista y brutal, te enseña que «llamada» no siempre significa lo que crees
  • La Historia de la Sopa de Tortuga — dificultad 4, el nombre de todo el género en Asia, y la razón por la que el juego tiene la reputación que tiene

Primer libro en 1992, recibió su nombre en 2004. Este juego es seis años más joven que Google.

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