这碗致命的"海龟汤",究竟是什么来头?——一部你不知道的全球推理游戏简史
2025/09/28
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这碗致命的"海龟汤",究竟是什么来头?——一部你不知道的全球推理游戏简史

你一定听过"海龟汤"吧?这个听起来有点诡异的推理游戏,背后并没有什么古老的传说。它的故事,其实比你想的更年轻、也更精彩。本文将带你拨开迷雾,从一个经典的"点汤自杀"谜题出发,追踪到一本关键的日本小说、风靡德国的"黑色故事"卡牌、以及一部获奖动画短片。准备好了吗?让我们一起,用最严谨的线索,拼凑出"海龟汤"风靡全球的真实历史地图。

你可能在聚会中玩过,或在社交媒体上刷到过:一个人讲了个没头没尾的诡异故事,比如"一个人走进酒吧,要了杯水,酒保却掏出枪指着他。他非但没生气,反而说了声'谢谢'就走了。"

然后,大家就开始像侦探一样,只能问"是/不是/无关"的问题,一步步接近那个令人恍然大悟的真相。

这个游戏,我们亲切地称之为"海龟汤"。但你有没有想过,这个名字是怎么来的?它真的和一道菜有关吗?今天,我们就来当一次"答题者",用事实作为线索,一步步推理出"海龟汤"游戏本身的历史"汤底"。

首先,它到底是个什么游戏?

抛开所有神秘的滤镜,"海龟汤"的本质是一种口头推理游戏。在英语世界里,它有几个更直白的名字:情境猜谜 (Situation Puzzles) 或 是/否谜题 (Yes/No Puzzles)。

游戏的核心,在于挑战我们的大脑跳出常规思考模式,也就是心理学家爱德华·德·博诺 (Edward de Bono) 在 1967 年提出的著名概念——"侧向思维" (Lateral Thinking)。简单说,就是别钻牛角尖,换个角度看问题。那些看似离奇的谜面,正是为了逼着我们打破思维定势而设计的。

"海龟汤"的现代进化史:一条清晰的时间线

这个游戏并非凭空出现,它的流行之路,我们可以清晰地追溯。

70-90年代:纸媒的黄金时代

在互联网普及之前,逻辑谜题是书刊杂志的常客。像雷蒙德·斯穆里安 (Raymond Smullyan) 在 1978 年出版的《这本书叫什么名字?》和保罗·斯隆 (Paul Sloane) 在 1992 年开启的"侧向思维谜题"系列,都为这类游戏积累了大量的爱好者和经典题库。

90年代:互联网的黎明

随着 Usenet(早期互联网论坛)的兴起,rec.puzzles 这样的线上社群成了谜题爱好者们的新家园。无数经典的情境猜谜通过电子归档,开始了病毒式的线上扩散。

1991年:北美桌游的商业尝试

加拿大的一家公司独具慧眼,将这种口头游戏做成了实体产品——《MindTrap》。它把谜题印在卡牌上,配上计分轨道,成功变身为一款适合家庭聚会的派对桌游,开创了商业化的先河。

2004年:德国人的"黑色幽默"

在地球的另一端,德国 moses. Verlag 出版社发行了后来风靡欧洲的**《Black Stories (黑色故事)》**。顾名思义,它的题目更暗黑、更致命,充满了各种离奇的死亡事件。这套由霍尔格·伯什 (Holger Bösch) 创作的卡牌游戏,精准地切入了年轻人的市场,至今仍在不断推出扩展包。

2004-2005年:决定性的命名时刻

这一年,一本名为**《推理クイズ道場 ウミガメのスープ》(推理问答道场·海龟之汤)** 的书在日本出版。它汇编了当时流行于 2ch 论坛的谜题。这本书的标题,直接将"海龟汤"这个具体的谜题,与整个游戏类型牢牢绑定。次年,该书被翻译成中文,从此,"海龟汤"便成了中文世界里最通用、最响亮的官方代号。

2018年:走向大众艺术

一部名为**《Albatross Soup (信天翁汤)》**的动画短片惊艳亮相,并在各大影展传播。它用极具创意的实验影像,生动再现了玩家们围绕着经典"点汤自杀"谜题进行集体推理的过程,让"海龟汤"以一种全新的艺术形式进入了大众视野。

为什么偏偏叫"海龟汤"?

现在我们知道了,"海龟汤"这个名字源自日本,但它究竟是一个怎样的故事?

这个名字本身,就来自一个堪称"镇山之宝"的经典题目。它的情节大同小异,核心版本是这样的:

一个男人走进一家餐厅,点了一碗海龟汤,喝完之后他就举枪自杀了,请问为什么?

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这个谜题的"汤底"(标准答案)充满了悲剧色彩:多年前,该男子遭遇海难,在孤岛上,同伴为了让他活下去,用其他的人肉谎称是"海龟汤"给他充饥。多年后,当他第一次尝到真正的海龟汤时,味觉的差异让他瞬间明白了当年的残酷真相,精神崩溃,最终选择了自尽。

正是因为 2004 年的日文书名,以及随后而来的中文译本,这个最具代表性的故事,便成为了整个游戏类型的代名词。

从游戏到文化:我们身边的"海龟汤"

今天,无论是在综艺节目、社交App还是朋友聚会中,"海龟汤"都已成为一种低门槛、高互动的社交利器。"汤面"(谜题)、"汤底"(答案)、"是/否/无关"这些术语,也已成为中文玩家间的默契。

在教学领域,它有时也被用来作为训练"批判性思维"和打破思维定势的工具。当然,也有批评声音指出,如果出题者设置得不好,游戏也可能沦为一场"猜猜我心里想什么"的无聊拉锯战。

最后,如何科学地看待它的"历史"?

通过上面的梳理,我们可以清晰地看到一条可验证的现代传播链条:

书籍/杂志 → 早期互联网社群 → 商业化桌游/卡牌 → 社交媒体与影视改编。

"海龟汤"这个中文名,与 2004 年的日文书籍《ウミガメのスープ》有最直接的血缘关系。

北美的《MindTrap》(1991年) 和德语区的《Black Stories》(2004年),是它在全球商业化浪潮中两条最成功的平行线。

你可能会看到一些文章,试图将它追溯到"苏格拉底式提问"或"禅宗公案",认为它们在思维方式上存在相似之处。这种类比很有趣,但必须谨慎——目前没有任何可靠的文献,能证明这些古老智慧是这款现代游戏的直接历史源头。

所以,下次再有人端上这碗"海龟汤"时,你不妨也给他讲讲这碗汤本身的故事。毕竟,解开谜题的乐趣,不仅在于找到"汤底",也在于了解它从何而来。


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