
Ho cercato le origini degli enigmi di pensiero laterale. Hanno solo 30 anni.
L'intero genere risale a un libro del 1992, un gioco di carte tedesco del 2004 e una ciotola di zuppa.
Qualche settimana fa ero alla cena di compleanno di un amico. Qualcuno ha tirato fuori il telefono dicendo «ok, ne ho uno». Ci ha letto la situazione. Un uomo viene trovato morto in una cabina telefonica. I due finestrini laterali sono rotti. Ha sangue sulle mani. Perché?
Abbiamo passato i successivi quaranta minuti a urlarle domande sì/no attraverso il tavolo. «È stato ucciso?» «C'entra il telefono?» «C'era qualcuno fuori dalla cabina?» «Ha rotto lui i vetri?» «Il sangue sulle mani è il suo?» Qualcuno ha risolto intorno alla trentesima domanda. Gioco a questi enigmi da anni, e quella sera, un po' brillo e un po' sconfitto, ho capito che non avevo idea da dove venisse davvero questo gioco.
Tornato a casa, ho cercato. Ecco tutto.
L'origine: 1992, un libro
La più vecchia pubblicazione riconoscibile come «questo gioco» è Lateral Thinking Puzzles di Paul Sloane, del 1992. Le regole sono esattamente quelle che usiamo oggi: una persona conosce la risposta, tutti gli altri fanno domande sì/no.
Si può andare più indietro — What Is the Name of This Book? (1978) di Raymond Smullyan conteneva alcuni enigmi situazionali, ma erano enigmi logici in senso più ampio, non la stessa cosa. Quindi il punto di partenza confermato è il 1992.
Il termine «pensiero laterale» è più vecchio. Edward de Bono lo coniò nel 1967, in un libro su come uscire dal pensiero a binario unico. Non stava progettando un gioco di società — stava cercando di insegnare ai dirigenti a smettere di essere noiosi. Il gioco di società è nato dopo dal suo vocabolario.
2004, Germania: un gioco di carte lo ha trasformato in un party
Il formato rimase nei libri per oltre un decennio senza diventare un fenomeno culturale. A cambiare le cose fu un gioco di carte tedesco del 2004 — Black Stories.
Il creatore, Holger Bösch, fece una cosa molto intelligente: portò l'oscurità al massimo. Ogni carta descriveva una morte misteriosa. Un uomo trovato impiccato in una stanza vuota con una pozza d'acqua. Una donna che apre la porta di casa e muore. Un corpo in un campo, una telefonata, un ascensore pieno. I giocatori fanno domande sì/no per capire cosa è successo davvero.
Quel cambio di tono fu tutto. I libri di enigmi logici erano per persone pazienti. Black Stories era per le feste. Si diffuse in Germania, poi in Europa, poi ovunque. Si vendono ancora espansioni oggi. Il franchise ha vent'anni e ha venduto milioni di copie.
Gli enigmi a cui giocavo a quella cena di compleanno — quello della cabina telefonica, l'impiccato — sono quasi certamente carte di Black Stories, o loro discendenti diretti.
La versione a cui la maggior parte delle persone gioca online oggi, con un'IA come ospite, è praticamente «Black Stories ma il mazzo è infinito.» Il gioco di carte ha inventato il formato. Internet lo ha scalato.
Se vuoi sentire l'effetto delle carte originali, Radura nella Foresta è uno degli scenari canonici di Black Stories. Quindici corpi in una foresta, nessuna causa evidente. Difficoltà 3. Brutale e molto fedele al marchio.
Il nome che tutti usano in Asia viene da un unico libro
Ecco la parte più strana della storia.
In inglese li chiamiamo «lateral thinking puzzles» o «situation puzzles». In Germania sono «black stories» dal gioco di carte. Ma in gran parte dell'Asia — Cina, Giappone, Corea — il gioco è conosciuto con un nome completamente diverso: zuppa di tartaruga.
In cinese è 海龟汤. In giapponese ウミガメのスープ. Stesse parole, stesso piatto. Il nome è così universale che la maggior parte dei giocatori cinesi non sa nemmeno che il gioco abbia altri nomi.
Perché zuppa di tartaruga?
Per via di un solo libro. Nel 2004 — stesso anno in cui Black Stories fu lanciato in Germania, una strana coincidenza — un editore giapponese pubblicò 推理クイズ道場 ウミガメのスープ, più o meno «Dojo di Enigmi di Ragionamento: Zuppa di Tartaruga». Raccoglieva enigmi che circolavano sul forum 2ch (l'equivalente giapponese dei primi Reddit). Il libro fu un successo. L'anno dopo uscì una traduzione cinese. Il nome rimase.
Il titolo si riferisce all'enigma più famoso dell'intero genere. Ne avrai probabilmente sentito una versione:
Un uomo entra in un ristorante e ordina una zuppa di tartaruga. Ne beve un sorso. Poi torna a casa e si uccide. Perché?
Non ti rovinerò la risposta qui. Se non ci hai ancora giocato, vai prima a fare La Storia della Zuppa di Tartaruga — difficoltà 4, ed è l'enigma canonico per una buona ragione.
Quello che posso dire è che la risposta è genuinamente oscura. Non «oh, che gioco di parole intelligente» oscura. Oscura sul serio. L'enigma funziona perché la premessa è così banale — un uomo, un ristorante, una ciotola di zuppa — e la verità dietro è catastrofica. Quel divario tra come suona e cosa significa è il genere in miniatura.
Il libro giapponese non ha inventato questo enigma. Circolava online da anni prima del 2004. Ma mettendo «zuppa di tartaruga» in copertina, il libro ha legato l'intero gioco a questo singolo indovinello. È come se un libro sui romanzi gialli si fosse intitolato Sherlock Holmes, e da allora tutti chiamassero i romanzi gialli «sherlock».
Vent'anni dopo, nel più grande mercato per questo gioco sulla Terra, è esattamente quello che è successo.
2018, un cortometraggio animato lo ha portato al grande pubblico
Un'animatrice di nome Winnie Cheung ha realizzato un corto intitolato Albatross Soup — una variazione sull'enigma della zuppa di tartaruga, con la specie cambiata. Il film dura sette minuti e usa le voci di cinquanta persone reali, registrate mentre cercavano davvero di risolvere l'enigma. Le senti indovinare, frustrarsi, avvicinarsi, allontanarsi, e alla fine risolvere.
È stato proiettato al Sundance. Ha vinto premi. Un sacco di persone che non avevano mai sentito parlare di enigmi di pensiero laterale hanno visto quel film e sono andate a cercarne altri.
La migliore pubblicità che il genere abbia mai avuto. Funziona perché il film mostra la cosa che dà davvero dipendenza in questi giochi: non la risposta, ma la sensazione della risposta che si assembla lentamente da domande strane.
Se vuoi quella sensazione senza guardare un film, L'Ascensore ti ci porta in circa cinque minuti. È l'enigma che consiglio a chi non ha mai giocato — la premessa è una frase, e l'«aha» è violento.
Quindi cos'è questo gioco, in realtà?
Dopo qualche settimana di letture, ecco come lo descriverei a qualcuno a una cena:
Gli enigmi di pensiero laterale sono quello che ottieni quando prendi la premessa di un giallo, rimuovi il detective e lo sostituisci con il pubblico. Una persona ha la risposta, tutti gli altri interrogano il mondo. Puoi fare solo domande con risposta sì o no. Vinci quando smetti di chiedere «cosa è successo» e inizi a chiedere «cosa sto dando per scontato che non è vero».
Il gioco è stato inventato per caso, nominato da un editore giapponese, confezionato da un'azienda di carte tedesca, reso popolare da un'animatrice, e ora si gioca principalmente contro host IA su internet.
Niente di tutto questo lo sapevo prima di quella cena.
Se vuoi davvero giocarne alcuni, tre con cui inizierei:
- L'Ascensore — difficoltà 2, il miglior enigma introduttivo, ti insegna a mettere in discussione le tue supposizioni su chi sia il narratore
- Telefonata Fatale — difficoltà 2, realistico e brutale, ti insegna che «telefonata» non significa sempre quello che pensi
- La Storia della Zuppa di Tartaruga — difficoltà 4, il nome dell'intero genere in Asia, e la ragione per cui il gioco ha la reputazione che ha
Primo libro nel 1992, ha ricevuto il suo nome nel 2004. Questo gioco è sei anni più giovane di Google.
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