J'ai cherché l'origine des énigmes de pensée latérale. Elles n'ont que 30 ans.
2026/07/23
8 min de lecture

J'ai cherché l'origine des énigmes de pensée latérale. Elles n'ont que 30 ans.

Tout le genre remonte à un livre de 1992, un jeu de cartes allemand de 2004 et un bol de soupe.

Il y a quelques semaines, j'étais à l'anniversaire d'un ami. Quelqu'un a sorti son téléphone en disant « OK, j'en ai une. » Elle nous a lu l'énigme. Un homme est retrouvé mort dans une cabine téléphonique. Les deux vitres latérales sont brisées. Il a du sang sur les mains. Pourquoi ?

On a passé les quarante minutes suivantes à lui crier des questions oui/non à travers la table. « Il a été tué ? » « Le téléphone a un rapport ? » « Il y avait quelqu'un dehors ? » « C'est lui qui a cassé les vitres ? » « Le sang sur ses mains est le sien ? » Quelqu'un a trouvé vers la trentième question. Je joue à ces énigmes depuis des années, et ce soir-là, un peu ivre et un peu vaincu, j'ai réalisé que je n'avais aucune idée d'où venait vraiment ce jeu.

Rentré chez moi, j'ai cherché. Voilà tout.


L'origine : 1992, un livre

La plus ancienne publication reconnaissable comme « ce jeu » est Lateral Thinking Puzzles de Paul Sloane, paru en 1992. Les règles sont exactement celles qu'on utilise aujourd'hui : une personne connaît la réponse, les autres posent des questions oui/non.

On peut remonter plus loin — What Is the Name of This Book? (1978) de Raymond Smullyan contenait quelques énigmes de situation, mais c'étaient des énigmes logiques au sens large, pas la même chose. Le point de départ confirmé est donc 1992.

Le terme « pensée latérale » est plus ancien. Edward de Bono l'a inventé en 1967, dans un livre sur la façon d'échapper à la pensée linéaire. Il ne concevait pas un jeu de soirée — il essayait d'apprendre aux cadres à être moins ennuyeux. Le jeu de soirée est né ensuite de son vocabulaire.


2004, Allemagne : un jeu de cartes en a fait un jeu de soirée

Le format est resté dans les livres pendant plus de dix ans sans devenir un phénomène culturel. Ce qui a tout changé, c'est un jeu de cartes allemand de 2004 — Black Stories.

Le créateur, Holger Bösch, a fait un truc très malin : il a poussé les ténèbres au maximum. Chaque carte décrivait une mort mystérieuse. Un homme retrouvé pendu dans une pièce vide avec une flaque d'eau. Une femme qui ouvre sa porte d'entrée et meurt. Un corps dans un champ, un appel téléphonique, un ascenseur bondé. Les joueurs posent des questions oui/non pour comprendre ce qui s'est vraiment passé.

Ce changement de ton a tout changé. Les livres d'énigmes logiques étaient pour les gens patients. Black Stories était pour les soirées. Ça s'est répandu en Allemagne, puis en Europe, puis partout. On trouve encore des extensions aujourd'hui. La franchise a vingt ans et s'est vendue à des millions d'exemplaires.

Les énigmes auxquelles je jouais à ce dîner d'anniversaire — celle de la cabine téléphonique, le pendu — sont presque certainement des cartes Black Stories, ou leurs descendantes directes.

La version à laquelle la plupart des gens jouent maintenant en ligne, avec une IA comme maître du jeu, c'est essentiellement « Black Stories mais la pioche est infinie. » Le jeu de cartes a inventé le format. Internet l'a mis à l'échelle.

Si vous voulez ressentir ce que faisaient les cartes originales, Clairière Forestière est l'un des scénarios canoniques de Black Stories. Quinze cadavres dans une forêt, sans cause évidente. Difficulté 3. Brutal, et très fidèle à l'esprit.


Le nom que tout le monde utilise en Asie vient d'un seul livre

Voici la partie la plus étrange de l'histoire.

En anglais on appelle ça des « lateral thinking puzzles » ou des « situation puzzles. » En Allemagne, des « black stories » d'après le jeu de cartes. Mais dans la majeure partie de l'Asie — Chine, Japon, Corée — le jeu est connu sous un nom complètement différent : soupe de tortue.

En chinois c'est 海龟汤. En japonais ウミガメのスープ. Mêmes mots, même plat. Le nom est tellement universel que la plupart des joueurs chinois ne savent même pas que le jeu a d'autres noms.

Pourquoi soupe de tortue ?

À cause d'un seul livre. En 2004 — la même année que le lancement de Black Stories en Allemagne, une coïncidence étrange — un éditeur japonais a publié 推理クイズ道場 ウミガメのスープ, en gros « Dojo d'Énigmes de Raisonnement : Soupe de Tortue. » Il rassemblait des énigmes qui circulaient sur le forum 2ch (l'équivalent japonais du Reddit des débuts). Le livre a été un succès. L'année suivante, une traduction chinoise est sortie. Le nom est resté.

Le titre fait référence à l'énigme la plus célèbre de tout le genre. Vous en avez probablement entendu une version :

Un homme entre dans un restaurant et commande une soupe de tortue. Il en boit une gorgée. Puis il rentre chez lui et se suicide. Pourquoi ?

Je ne vais pas gâcher la réponse ici. Si vous n'y avez pas joué, allez d'abord faire L'histoire de la soupe de tortue — difficulté 4, et l'énigme canonique pour une bonne raison.

Ce que je peux dire, c'est que la réponse est vraiment sombre. Pas « oh, quel jeu de mots malin » sombre. Vraiment sombre. L'énigme fonctionne parce que le point de départ est tellement banal — un homme, un restaurant, un bol de soupe — et la vérité derrière est catastrophique. Ce fossé entre ce que ça évoque et ce que ça signifie est le genre en miniature.

Le livre japonais n'a pas inventé cette énigme. Elle circulait en ligne depuis des années avant 2004. Mais en mettant « soupe de tortue » sur la couverture, le livre a lié le jeu tout entier à cette seule énigme. C'est comme si un livre sur les romans policiers s'était intitulé Sherlock Holmes, et qu'à partir de là tout le monde ait appelé les romans policiers des « sherlocks. »

Vingt ans plus tard, dans le plus grand marché pour ce jeu sur Terre, c'est exactement ce qui s'est passé.


2018, un court-métrage d'animation l'a fait entrer dans le grand public

Une animatrice nommée Winnie Cheung a réalisé un court-métrage intitulé Albatross Soup — une variation sur l'énigme de la soupe de tortue, avec l'espèce changée. Le film dure sept minutes et utilise les voix de cinquante vraies personnes, enregistrées pendant qu'elles essayaient vraiment de résoudre l'énigme. On les entend deviner, se frustrer, s'approcher, s'éloigner, et finalement trouver.

Il a été projeté à Sundance. Il a gagné des prix. Beaucoup de gens qui n'avaient jamais entendu parler des énigmes de pensée latérale ont vu ce film et sont allés en chercher plus.

La meilleure publicité que le genre ait jamais eue. Elle fonctionne parce que le film montre ce qui rend vraiment ces jeux addictifs : pas la réponse, mais la sensation de la réponse qui s'assemble lentement à partir de questions étranges.

Si vous voulez cette sensation sans regarder un film, L'Ascenseur vous y emmène en cinq minutes environ. C'est l'énigme que je recommande aux gens qui n'ont jamais joué — le point de départ tient en une phrase, et le « aha » est violent.


Alors c'est quoi ce jeu, en fait ?

Après quelques semaines de lecture, voici comment je le décrirais lors d'un dîner :

Les énigmes de pensée latérale, c'est ce qu'on obtient quand on prend le point de départ d'une enquête criminelle, qu'on enlève le détective et qu'on le remplace par le public. Une personne détient la réponse, les autres interrogent le monde. On ne peut poser que des questions dont la réponse est oui ou non. On gagne quand on arrête de demander « qu'est-ce qui s'est passé » et qu'on commence à demander « qu'est-ce que je suppose qui n'est pas vrai. »

Le jeu a été inventé par accident, nommé par un éditeur japonais, emballé par une société de cartes allemande, popularisé par une animatrice, et se joue maintenant surtout contre des maîtres du jeu IA sur internet.

Rien de tout ça, je ne le savais avant ce dîner.

Si vous voulez vraiment en faire quelques-unes, trois pour commencer :

  • L'Ascenseur — difficulté 2, la meilleure énigme d'introduction, vous apprend à remettre en question vos suppositions sur qui est le narrateur
  • Appel Téléphonique Fatal — difficulté 2, réaliste et brutal, vous apprend qu'un « appel » ne veut pas toujours dire ce que vous croyez
  • L'histoire de la soupe de tortue — difficulté 4, le nom de tout le genre en Asie, et la raison pour laquelle le jeu a la réputation qu'il a

Premier livre en 1992, a reçu son nom en 2004. Ce jeu a six ans de moins que Google.

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